전공 교과목

전공 필수 교과목

* 디지털 커뮤니케이션 / 디지털 미디어의 이해 중 택1

* 19기 이후 진입생은 학번과 관계 없이 영상미학 전필 해제, 영상 문화 입문만 전필로 공지하였으나 2020학번부터 영상미학을 전필 과목에서 해제하기로 하였음.

* 19기 진입생의 경우, 아래 표와 같이 정보문화기술입문 / HCI 이론 및 실습 /  디지털 커뮤니케이션 (언론, 미개설) / 디지털 미디어의 이해 (언론, 1학기) / 영상 문화 입문 (언론, 1학기) / 언론정보문화특강 (언론, 1/2학기) / 영상미학 (미학, 2학기) 이 전공 필수 과목으로 인정.

* 19기 이전 진입생과 19기 진입생의 경우, 영상문화입문 영상미학 대체 교과목으로 영상/문화분석(211.208A), 영상 문화 분석(211.208B), 영상커뮤니케이션(211.312), 영화론(211.208 또는 M1312.001100) 전필 인정 가능함.

* 디지털 커뮤니케이션 / 디지털 미디어의 이해 중 택1

* 영상 문화 입문/영상미학 중 택 1

* <영상커뮤니케이션>/<영화론> 과목은 2017년 1학기 이후 <영상 문화 입문>으로 대체

(2016년 2학기까지 수강자에 한해 전필로 인정)

* 전공 필수 과목 : 정보문화기술입문 / 문화 컨텐츠의 이해 /  디지털 커뮤니케이션 (언론, 미개설) / 디지털 미디어의 이해 (언론, 1학기) / 영상 문화 입문 (언론, 1학기) / 언론정보문화특강(언론, 1/2학기) / 영상미학  (미학, 2학기)

* 영상 문화 입문/영상미학 중 택 1

* <영상커뮤니케이션>/<영화론> 과목은 2017년 1학기 이후 <영상 문화 입문>으로 대체

(2016년 2학기까지 수강자에 한해 전필로 인정)

* 4과목, 12학점 이수

* 전공 필수 과목 : 정보문화기술입문 / 문화 컨텐츠의 이해 /  디지털 커뮤니케이션 (언론, 미개설) / 디지털 미디어의 이해 (언론, 1학기) / 영상 문화 입문 (언론, 1학기) / 영상미학 (미학, 2학기)

* 영상 문화 입문/영상미학 중 택 1

* <영상커뮤니케이션>/<영화론> 과목은 2017년 1학기 이후 <영상 문화 입문>으로 대체

(2016년 2학기까지 수강자에 한해 전필로 인정)

본 과목은 연합전공 과정을 밟고 있는 학생들의 기초필수과목이다. 정보문화기술에 기반이 되는 컴퓨터에 대한 이해도를 높이고자 컴퓨터구조, 운영체제, 통신, 인터넷 등 전반적인 컴퓨터 이론을 소개한다. 컴퓨터와 관련해 일반적으로 학교에서 다루어지는 C언어나, JAVA를 다루기보다는, 현장에서 많이 사용되는 프로그래밍 언어인 Visual Basic과 데이터베이스에 대해 배우게 된다. 학생들은 기본기술을 바탕으로 문화산업에 적용하는 팀 프로젝트를 수행하여야 한다.

디지털환경으로의 변화를 이해하고 그 산업적 가능성을 모색함에 있어서 무엇보다 우선 요구되는 것은 새로운 디지털기술과 인간간의 상호작용을 이해하는 일이다. 또한 디지털매체를 매개로 새롭게 등장하는 인간 대 인간의 만남, 상호작용, 커뮤니케이션, 대인관계의 발전을 이해하는 일도 새로운 기술발전의 사회적 함의를 이해하는 가장 기본적인 출발점이 된다. 본 과목은 휴먼/컴퓨터 인터페이스 및 컴퓨터매개 커뮤니케이션과 관련된 주요이론 및 연구성과 등을 살펴본다.

본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.

현대의 문화현상 일반에 있어서 영화 및 영상예술은 짧은 역사에도 불구하고 광범위한 영향력을 갖게 되었고 현대예술에 있어 중요한 경향이 되었기에, 그에 대한 학문적인 분석 작업과 이론화가 요구된다. 이에 본 과목은 현대 예술에서 영화의 등장과 발전과정에 대한 고찰을 통해 영화 및 영상예술의 성격에 대한 이해를 도모하고 여기에서 제기되는 미학적인 제반 문제를 면밀히 고찰하고자 한다.

본 강좌는 21세기의 새로운 영상문화 환경 속에서 대중문화의 중심이라 할 수 있는 다양한 영상문화에 대한 비판적인 이해를 제공하는데 목적이 있다. 구체적으로 현대 사회에서 영상 미디어의 형식, 내용, 의미, 그리고 효과에 관한 주요 이론들을 이해하고 방법론을 숙지함으로써 개별적인 영상 텍스트에 대한 분석 능력을 함양토록 한다.

본 강좌는 21세기의 새로운 영상문화 환경 속에서 대중문화의 중심이라 할 수 있는 다양한 영상문화에 대한 비판적인 이해를 제공하는데 목적이 있다. 구체적으로 현대 사회에서 영상 미디어의 형식, 내용, 의미, 그리고 효과에 관한 주요 이론들을 이해하고 방법론을 숙지함으로써 개별적인 영상 텍스트에 대한 분석 능력을 함양토록 한다.

전공 선택 교과목

다양한 정보기기의 출현으로 인해 정보와 상호작용하기 위한 다양한 인터페이스가 개발되고 있다. 모바일 디바이스의 출현은 과거 WIMP(Window, Icon, Mouse, Pointer) 를 사용한 인터랙션 방법에서 멀티터치를 사용한 인터랙션으로 진화하는 등, 꾸준히 발전하고 있다. 이 과목에서는 널리 사용되는 사용자 인터페이스를 프로그래밍 관점에서 접근함으로써 사용자 인터페이스와 관련된 기반 기술에 대한 이해를 도모하고 새로운 인터페이스 개발에 필요한 지식을 학습한다.

방송 스튜디오를 활용하여 동영상의 제작, 편집, 후시 작업 등을 실습하고 픽션, 다큐멘타리, 3D 영상, 상호작용적 텍스트 등 동영상분야의 주요 장르의 작품제작을 수행한다. 본 과목에서는 정보전달의 매체로서 미디어를 개념화하는 전통적인 관점은 물론, 미디어를 새로운 표현언어로 설정하고 영상언어를 습득, 영상글쓰기를 연마하도록 한다.

본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.

본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.

컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.

가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.

본 수업은 디지털 컨텐츠 기획과 정보문화 연구에 있어서 가장 중요한 핵심 소양인 창의력을 훈련하기 위한 수업이다. 먼저 이 분야에서 요구되는 창의력을 정의하고, 창의력 습득을 위한 제반 이슈들과 사례들을 살펴 본 뒤, 매 학기 지정되는 창의과제를 이론과정에서 습득한 지식과 창의적 연구방법에 따라 조사연구하며, 이를 바탕으로 제시된 기획 제안의 창의성을 전문가의 검토를 통해 확인하며, 최종 결과물로 형성해 나가는 실습형 수업이다.

본 수업은 매 학기 지정되는 디지털 컨텐츠 산업체와의 협력을 바탕으로 진행된다. 지정된 산업체가 제시하는 연구과제를 학생들이 창의적이고 실험적인 입장에서 조사·연구하게 되며, 그 결과물의 생성과정을 산업체의 전담 인력들과 공동 형성함을 목표로 한다. 정보문화학의 이론과정에서 습득한 지식과 연구방법론을 적용하며, 산업체의 해당 지식과 경험을 공유함을 틀로 한다.

‘비주얼라이제이션’은 컨텐츠의 시각화 과정을 탐구하는 수업이다 . 수강자들은 본 과목을 통해 비언어적 커뮤니케이션의 방법론적 접근과 이를 활용한 다양한 메시지 전달 프로세스를 경험하게 된다. 수업은 기초시각이론, 시각화 방법론 및 DATA와 텍스트의 시각화 연습으로 구성되며 최종적으로 이미지와 텍스트의 인터랙션 과정을 다루게 된다 . 학생들은 일반 프레젠테이션 프로그램과 기본적 FLASH기술을 사용하게 되며, 기초적 TOOL사용을 위한 특강이 수업초반에 제공된다.

인터넷과 월드와이드웹은 사람과 응용프로그램 사이에 정보를 교환하기 위한 기술적인 환경을 제공하고 있으며 이러한 기술의 발전은 대용량의 데이터 자원이 인터넷 상에 존재하게 만들었다. 그러나 사람과 응용프로그램 사이에 정보를 교환하기 위한 효과적이고 잘 정의된 규칙이나 표현법의 부족으로 이러한 저장된 정보를 효율적으로 사용하는데에는 많은 문제점이 있다. 네이버나 엠파스 등의 지식 검색 서비스에서 볼 수 있듯이 사람들의 지식 서비스에 대한 요구는 높아가지만 전통적인 키워드 검색으로는 이를 지원하기가 부족하다. W3C의 주도하에 개발 중인 시맨틱웹(Semantic Web) 기술은 웹 상에서 정보를 표현하고 교환하기 위한 규칙을 정의하는데 필요한 요소 기술들을 말한다. 시맨틱웹은 사람과 응용프로그램(에이전트) 사이에 의미에 기반한 정보교환을 함으로써 자동화된 서비스를 제공하는 환경을 말하는 것으로 이를 위해서는 정보를 형식화하는 과정 및 개념화 과정을 통하여 온톨로지를 생성할 필요가 있다. 온톨로지는 지식 도메인의 개념 및 그들 사이의 의미적 연관성을 형식적으로 정의함으로써 지식 검색 등의 서비스를 가능하게 한다. 본 과정에서는 웹 상에서 정보를 의미적으로 표현하고 의사교환하기 위해 시맨틱웹 기술이 어떻게 사용되는지에 대한 이해를 유도한다. 세부적으로 다루는 토픽은 시맨틱웹 구조, 메타데이터, XML, 온톨로지 모델링, 온톨로지 언어 및 온톨로지 구축이다.

본 과목은 <디지털영상실습1>과 연계하여 이루어지는 디지털 영상 제작 심화 코스이다. 다양한 디지털 미디어를 통한 영상콘텐츠의 제작 및 표현 기법에 대해 학습한다.

컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 ‘시리어스 게임 serious game’ 등의 주제를 탐구할 예정이다.

본 과목에서는 디지털 사운드와 관련된 기초를 배우고, 디지털 사운드의 생성, 인지과정 등에 대해 다룬다. 또한, 사용자 인터페이스 혹은 디지털 콘텐츠의 제작 과정에서 디지털 음향의 역할과 효과에 대해 학습한다.

사운드는 콘텐츠의 제작, 사용자 인터페이스 등 다양한 분야에서 활용된다. 본 과목에서는 사용자가 정보와 인터랙션하는 과정에서의 사운드의 역할에 대해 이해하고, 사운드를 활용한 다양한 인터페이스에 대해 학습한다. 또한 본 과목에서 학생들은 프로젝트를 통해 사운드를 제작하고 사운드를 이용한 인터랙션 방법을 경험한다.

본 과목에서는 디지털 미디어 전반에 대한 이해와 함께, 인터랙티브 디지털 미디어를 제작하기 위한 프로그래밍의 기초 및 전기/전자 이론과 설계 기초에 대해 학습한다. 또한 프로젝트를 통해 인터랙티브 미디어 프로토타이핑 방법을 경험하고 관련 기술을 활용한 제작 기법에 대해 학습한다. 학생들은 프로세싱, 아두이노, 레고 마인드스톰과 같은 프로토타이핑 툴을 이용하여 다양한 인터랙티브 미디어 프로토타입을 제작한다.

본 과목에서는 모바일 및 데스크탑 게임, 실시간 시뮬 레이션 및 시각화, 단편 영화에서 까지 널리 사용되고 있는 애니메이션의 기초를 소개한다. 학생들은 컴퓨터 기술의 발달로 급변한 디지털 콘텐츠 산업에서 애니메 이션의 역할과 효과를 배우게 된다. 이 과정에서는 디자 인 합리성과 알고리즘을 갖춘 컴퓨터 그래픽 연구 분야 에서 개발된 2D 및 3D 애니메이션을 위한 다양한 저작 도구를 소개한다. 애니메이션 제작 실습을 통하여 학생 들은 애니메이션을 만들 수 있는 통찰력과 기술을 얻게 될 것이라 기대한다.

사용자 중심 디자인은 과거 기능 중심의 디자인 기법에서 벗어나 사용자가 필요로 하고 원하는 것을 디자인하는 설계 방법이다. 이 수업에서는 사용자를 이해하는 방법과, 인터랙션과 사용자 인터페이스를 정의하는 방법, 프로토타이핑 디자인을 통해 사용자 평가를 하는 방법 등에 대해 다룬다.

 

기술의 발전으로 사용자가 정보와 콘텐츠를 접하게 되는 방식 또한 하루가 다르게 변해가고 있다. 인터넷과 소셜네트웍은 기존의 전통적인 미디어를 빠른 속도로 대체하고 있으며 모바일 기기 등의 빠른 보급과 다양한 기술들의 적극적인 융합은 우리의 삶을 크게 변화 하게 하였다. 이 과목에서는 정보문화 영역에서 이루어지는 최신 토픽들을 소개하고 관련 분야의 폭넓은 이해를 도모한다. 정보문화 영역에서 이루어지는 끊임없는 새로운 변화를 읽어내기 위해서는 개념적 사고와 사회현상에 대한 깊이 있는 고찰이 바탕이 되어야 한다. 이 세미나 수업은 그러한 문제해결에 접근하기 위한 근원적인 사고능력을 키우기 위해 커뮤니케이션, 정보, 문화에 관한 이론가들의 글을 읽고 토론한다.

이 수업은 정보를 구조적으로 표현하는 개념을 소개하고 알고리즘을 통해 프로그램을 효율적으로 작성하는 방법을 학습한다. 이 수업에서 학생들은 추상적인 정보 구조의 개념을 이해하고 정보 구조를 구현하는 방법을 배운다. 또한 이 수업에서는 recursive function, 효율적인 알고리즘 구현, 정렬과 검색 등의 토픽을 다루고, 링크드리스트, 스택, 큐 등을 구현하는 방법을 학습한다.

 

월드와이드웹 (WWW: World Wide Web) 으로 촉발된 인터넷 혁명은 다양한 웹 (Web) 관련 기술의 발전과 함께 이루어졌다. 이 수업에서는 먼저 인터넷의 발전 과정과 그 과정에서의 웹 (Web)이 우리사회를 어떻게 변화시켰는지에 대해 배우고, 인터넷의 기반 기술인 HTML과 CSS를 비롯, 웹 어플리케이션을 구축하기 위한 프로그래밍을 학습한다.

 

디지털 테크놀로지가 일상생활 면면에 침투하고 인간경험을 구성하는 필수적인 요소가 되면서, 테크놀로지 사용자인 인간, 컴퓨터, 기계의 만남의 양상 및 사회, 문화적인 맥락에 대한 탐구의 필요성이 커지고 있다. 에쓰노그래피는 인간과 컴퓨터의 접점을 디지털 테크놀로지 사용의 맥락과 사용자의 경험을 중심적으로 접근하는 질적 접근법이다. 이 수업에서는 디지털 테크놀로지 사용에 대한 다양한 에쓰노그래피 사례 검토 및 실습 교육을 통해, 사용자 경험에 대한 질적인 접근의 특징과 유용성을 파악하고, 실제 에쓰노그래피를 수행할 수 있는 능력을 함양하는 것을 목표로 한다. 이를 통해, 계량적 접근이 포착하지 못하는 UX에 대한 심층적인 이해를 도모하고 새로운 HCI 디자인을 개발, 모색할 수 있도록 한다.

 

이 과목은 다양한 주제 하에서 정보기술학과 관련한 여러 최근의 이론적 논의들을 검토하는 것을 목표로 하고 있다. 최근의 디지털 콘텐츠와 미디어, HCI 방법론, IT/정보 산업등 정보기술과 관련한 여러 이슈를 다룬다.

본 연합전공의 ‘인터페이스 프로그래밍’ 교과목의 심화 교과목으로서 모바일 애플리케이션을 개발하는 과정을 배우게 된다. 함수형 프로그래밍의 패러다임을 배우고 iOS API의 디자인 패턴을 익힘으로서 애플리케이션 개발과정에서 생기는 문제 해결 능력을 키운다. 이 과목의 수강생들은 Swift 언어를 이용해 iOS 앱을 만드는 방법을 배운다. 앱 개발을 위한 기본적인 내용인 뷰의 구조 잡기, 저장하기, 네트워크를 통한 데이터 송수신등을 배우고 선수 과목에서 제작한 프로토타입을 구현해 본다. 함수형 언어인 Swift에 대한 이해도를 높임으로서 한 발 앞서 새로운 프로그래밍 패러다임을 접하고, 오픈소스 언어인 Swift 를 이용해 서버와 웹을 아우르는 풀 스택 개발에 대한 준비를 한다.

 

사람들의 삶 속에 매우 가깝게 다가온 3D 프린터는 개인 창작자에게는 아이디어를 스스로 실현하고, 사업가들에게는 창의적인 방법으로 물품을 제조하고 검증할 수 있는 유용한 도구가 되었다. 이 강의는 3D 프린팅, 레이저커팅, CNC 공정 및 컴퓨터로 컨트롤 할 수 있는 다양한 제작 기법을 배우고, 새로운 컨셉 개발을 위한 고속 프로토타이핑 기술을 연마하여 HCI 연구에 직접 적용하는 것을 목표로 한다. 본 수업에서 학생들은 프로젝트를 기반으로 직접 특정 애플리케이션에 맞는 도구들을 제작하며 실용적인 지식과 기술을 익힐 수 있다.

 

본 강좌에서는 실제 정보디자인 컨텐츠 제작 실습을 통하여 개념적이고 시각적인 솔루션을 탐색하고 정보를 구성, 시각화 및 전달하는 창의적인 프로세스를 탐구한다. 본 수업을 통하여 다양한 디자인 도구 및 컴퓨터 미디어를 이용하여 복잡한 형태의 데이터를 시각적으로 전달 가능한 인포그래픽스, 시각화 애니메이션, 공공 장소에서의 대형 디스플레이와 같은 다양한 미디어 컨텐츠로 구성할 수 있다. 실습과 더불어 예술, 디자인, 인간-컴퓨터 상호작용, 과학기술연구 분야의 읽기 자료와 프로젝트에 관한 토론을 통하여 정보디자인의 원칙, 장르 및 사회적 함의를 탐구한다.

 

개별 연구 속 적용실습을 통해 사회조사와 연구에 서 질적 방법을 사용할 수 있는 능력 배양

데이터 저널리즘은 디지털 사회에서 정보의 생산과 확산 과정에서 점차 중요해지는 데이터의 역할을 다루는 학문 분야이다. 본 수업에서는 파이썬 프로그래밍 언어를 사용하여 데이터 분석 기법을 학습하고 이를 데이터 저널리즘에 활용하는 방법을 학습한다.

 

미래뉴스실습 I은 탐사보도를 다룬다. 민주주의 사회에서 탐사보도는 공중의 알권리 확보와 언론의 진실 조명 역할 차원에서 핵심적인 저널리즘 양식이다. 이 강좌에서는 탐사보도 저널리즘의 기초를 학습하고, 실제적인 취재 및 기사 작성 기법을 훈련한다. 구체적으로 체계적인 실습 과정을 통해 팀별 취재 실습 및 뉴스 제작을 경험함으로써 탐사보도 저널리스트가 갖추어야 할 실무적 능력과 윤리적 사명감을 배양한다.

 

미래뉴스실습II는 심화된 데이터 저널리즘을 다룬다. 데이터 저널리즘은 디지털 사회에서 정보의 생산과 확산과정에서 점차 중요해지는 데이터의 역할을 다루는 학문 분야로 공개된 데이터에서 숨겨진 의미를 찾아내고 데이터에서 발견한 통찰력을 바탕으로 독자들의 의사결정에 도움을 주는 과정을 말한다. 본 강좌에서는 데이터 저널리즘에 필요한 기술적인 방법론을 학습하고 새로운 저널리즘 환경에서의 정보의 전달 방법을 경험하고자 한다. 이를 위해 팀별 프로젝트를 통해 실전적인 데이터 저널리즘과 이를 기반으로 한 미래뉴스 시스템의 구현 과정을 경험할 것이다.

중복(이중) 인정 안내

 

* 중복(이중)인정 안내: 위의 교과목 중 타과 개설 전공 교과목은 본인의 “주전공”과 중복인정이 9학점 범위 안에서 인정됩니다. (아래 참고)

(서울대학교 학사과정 전공 이수 규정) 제18조(교과목 중복인정) 연합전공 이수 시 소속 학과(부)에서 연합전공의 교과과정에 제공한 공통교과목은 9학점까지, 소속 학과(부)와 연합전공의 교과과정에서 공통으로 인정하는 타 학과(부) 교과목은 3학점까지 중복 인정할 수 있다.”

※ 여기서 “소속학과(부)에서 연합전공의 교과과정에 제공한 공통교과목”이란 위의 목록에 해당하는 교과목만이며, 이 홈페이지상  “전공 선택 인정 교과목” 목록에 있는 교과목은 연합전공에 제공한 공통 교과목에 해당하지 않습니다.

※ 주전공 중복학점 인정 범위는 9학점입니다. (아래 참고)

<언론정보학과>

  • 가능 교과목(전필): 정보문화기술입문(2114.304, 정보문화학 개설), 디지털 커뮤니케이션(211.320A), 디지털 미디어의 이해(211.320B), 영상문화입문(M1312.001000), 언론정보문화특강(211.230, 1학점)
  • 가능 교과목(전선): 커뮤니케이션 질적방법론(M1312.000600), 데이터 저널리즘(M1312.000800), 미래뉴스실습Ⅰ(M1312.001500, 6학점), 미래뉴스실습Ⅱ(M1312.001600, 6학점)
  • 16학번 이후: “정보문화기술입문” 및 “언론정보문화특강”이 두 학과 모두에서 전필 교과목으로 자동 포함되어, 추가 5학점 범위 안에서만 가능합니다. (미래뉴스실습 불가)
  • 12학번 이후: “언론정보문화특강”이 두 학과 모두에서 전필 교과목으로 자동 포함되어, 추가 8학점 범위 안에서만 가능합니다.
  • 문화컨텐츠의 이해(2114.305), HCI이론 및 실습(2114.408A)는 중복인정 대상이 아닙니다.
  •  

<미학과>

  • “영상미학(115.402)”만 가능

※ 우리 연합전공 정보문화학의 “전공 선택 인정 교과목”과, 학생 소속 학과의 “전공 선택 인정 교과목” 중 겹치는 교과목을 3학점 범위 내에서 중복인정할 수 있습니다.